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US-Gericht: Cheatbots verletzen Copyright

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Die Betreiber von World of Warcraft haben im Verfahren gegen einen Hersteller von Mogelsoftware (sog. „Cheatbots“) vor dem Bezirksgericht in Arizona in wesentlichen Punkten gewonnen: Wenn ein Spieler ein Hilfsprogramm nutzt, um seine Leistungen beim Online-Spiel zu verbessern, verletzt er damit Urheberrechte. Der Hersteller ist dafür verantwortlich. Artikel vollständig lesen

Reales Recht für Virtuelle Welten – ein Konferenzbericht

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Und wieder flogen die Penisse – das bekannte Beispiel von Anshe Chung, jenem Avatar, der auf einer virtuellen Pressekonferenz das Ziel einer Phallus-Attacke wurde, durfte natürlich nicht fehlen. Doch das Thema der von der Friedrich-Ebert-Stiftung und dem Hans-Bredow-Institut veranstalteten Konferenz mit dem Titel „Reales Recht für virtuelle Welten“ (PDF) war grundsätzlicher Natur: Ist das Recht Hemmschuh oder Entwicklungsvoraussetzung für virtuelle Welten? Ein kursorischer Rückblick. Artikel vollständig lesen

LG Köln: Urheberrechte an Texturen in Second Life

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Der Kölner Dom ist als Textur im „Second Life“ urheberrechtlich nicht geschützt. Das entschied das LG Köln letzte Woche im Rahmen eines Einstweiligen Verfügungsverfahrens. Zwar könne für Texturen grundsätzlich urheberrechtlicher Schutz als Werk der bildenden Kunst (§ 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG) oder als Lichtbild (§ 72 UrhG) beansprucht werden, nicht jedoch im vorliegenden Fall.

Hintergrund war ein Streit um die virtuelle Reproduktion des Kölner Doms, insbesondere die Gestaltung von Fenstern und Bodenmosaiken. Die Klägerin glaubte dadurch eine „besondere Atmosphäre“ geschaffen zu haben und hielt dies für schutzfähig im Sinne des Urheberrechts. Die Projektbeteiligten zerstritten sich, die Klägerin wollte die Verwertung ihrer Arbeiten durch andere Beteiligte mit ihrem Verfügungsantrag nun unterbinden. Artikel vollständig lesen

„World of Botcraft“ – Haftung der Hersteller von Bot-Programmen

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Wenn sich in Online-Spielen wie World of Warcraft (WoW) der gegnerische Orc seltsam verhält, dann ist er vielleicht ein Roboter: Viele Spieler automatisieren ihre Spielfigur mit Hilfsprogrammen, damit diese schneller Spitzen-Niveaus erreichen. Seit 2006 klagt der Hersteller solcher „Cheat-Bots“ MDY Industries vor einem Gericht in Arizona auf Feststellung, dass er damit nicht das Urheberrecht des WoW-Herstellers Blizzard verletze (MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. et al). Blizzard verlangt wiederum Schadensersatz und Unterlassung.

Der folgende Beitrag stellt die Problematik anhand der verfügbaren Anträge und Gutachten der Streitparteien dar. Dazu wird zunächst dargestellt, wie sich die Verwendung von „Bot“-Hilfsprogrammen auf Spiel und Betreiber auswirkt. Dann folgt die rechtliche Einordnung: Blizzard argumentiert, dass Spieler, die Cheat-Bots verwenden, das Urheberrecht am Spiel selbst verletzen. Wer die zugehörigen Programme herstellt, würde bei diesem Verstoß helfen und sich folglich selbst rechtswidrig verhalten. Außerdem würden Schutzmechanismen umgangen. Dagegen ist MDY Industries der Auffassung, nicht sie als Hersteller, sondern allenfalls die Nutzer würden einen Rechtsverstoß begehen. Artikel vollständig lesen

Rosedale, Eros, Revolution – Turbulenzen bei Second Life

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Es war ein bewegtes Wochenende für die „Bewohner“ der virtuellen Welt Second Life: SL-Gründer Philip Rosedale kündigte an, als CEO des Betreibers Linden Lab zurückzutreten. Eine wichtige technische Neuerung wurde verkündet: Von nun an können Websites in die virtuelle Online-Umgebung eingebunden werden – sozusagen das Internet im Internet. Und schließlich endete das bekannte Copyright-Verfahren Eros ./. Catteneo mit einem Vergleich. Damit bleiben wichtige Rechtsfragen rund um Second Life vorerst ungeklärt. Artikel vollständig lesen

Wissen virtuell – Second Life als Umgebung für Vorlesungen und Konferenzen

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Firmen entdecken Second Life als kostensparenden Ort für Meetings, berichtet die Financial Times Deutschland. IBM unterzeichne sogar Verträge virtuell. Laut Hanno Tietgens vom Hamburger „Büro X“ habe die virtuelle Umgebung gegenüber reinen Videokonferenzen einige Vorteile. Themen könnten dreidimensional dargestellt und bearbeitet werden. So ermögliche die virtuelle Umgebung den Spaziergang durch ein Molekül.

Hanno Tietgens sorgt derzeit auch für die virtuelle Zukunft der Uni Hamburg: Dort wurde Second Life bereits für Vorlesungen genutzt – gehalten von einem Neuseeländer vom heimischen Rechner aus. Denn auch das macht die virtuelle Umgebung für Unis interessant: Internationale Referenten können kosten- und zeitsparend eingeladen werden. Nach prominenten Beispielen wie Harvard zeigen inzwischen etwa 15 deutsche Universitäten Aktivität in virtuellen Welten.

Financial Times – Durch die Konferenz geklickt.

Pedro Meya Marty – Universitäten in Second Life. Artikel vollständig lesen

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