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Die Umgehung einer technischen Schutzmaßnahme von Spielekonsolen kann zulässig sein – dann nämlich, wenn sie erkennbar vor allem anderen Zielen dient, als illegale Kopien abspielbar zu machen. Das hat der EuGH letzte Woche entschieden und damit den Regelungsradius des Umgehungsverbots von Kopierschutzmaßnahmen definiert.

Schon diese Frage ist spannend, doch die Entscheidung könnte zugleich viele weitere Auswirkungen haben.

I. Die Vorlagefrage des Tribunale di Milano: der Fall Nintendo vs. PC Box


Der italienische Hersteller „PC Box“ hatte Spielekonsolen von Nintendo mit Modifikationen verkauft, die den Einsatz sog. Homebrew-Software (nicht von Nintendo autorisierter Programme) erlaubt. Dazu umging die Software von PC Box das Erkennungssystem der Konsolen, denn normalerweise funktionieren auf diesen nur die von Nintendo für die Konsolen „DS“ und „Wii“ abgenommenen Spiele. Nintendo klagte in Italien und monierte einen Verstoß gegen das Vertriebsverbot solcher Produkte, mit denen sich Kopierschutzmaßnahmen umgehen lassen. Das italienische Verbot geht, wie der deutsche § 95a UrhG, auf Art. 6 Abs. 2 der InfoSoc-Richtlinie zurück. Vor Gericht stand daher die Frage im Raum, ob erstens das Umgehungsverbot für das Erkennungssystem der Konsole überhaupt greift und falls ja, wie weit sein Regelungsradius reicht. Das Tribunale di Milano rief den EuGH zur Auslegung des europäischen Rechts an.

Der EuGH entschied: Solche Kopierschutzmaßnahmen genießen ihrerseits nur dann Schutz, wenn sie dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit genügen (vgl. Erwägungsgrund 48 der InfoSoc-Richtlinie). Es kommt entscheidend darauf an, welchen Zweck die Umgehung der Kopierschutzmaßnahme verfolgt. Der Schutz greift nämlich nur dann, wenn die Vorkehrung zur Umgehung des Schutzes erkennen lässt, dass in erster Linie rechtswidrig hergestellte Kopien der Spiele benutzt werden können. Dient die Umgehung vor allem anderen legitimen Zwecken, kann es hingegen zulässig sein, Produkte kommerziell zu vertreiben, die den Kopierschutz knacken. Der EuGH definiert die Reichweite einer an sich urheberrechtsfremden Regelung (Kontrolle des Nutzungsverhaltens, nicht der Verwertung) erstaunlich flexibel: Jetzt ist es durchaus denkbar, dass fremde Software auf proprietären, geschlossenen Systemen Zulauf bekommt. Für den konkreten Fall hieß das: Das nationale italienische Gericht muss nun prüfen, welchem Zweck die Mods von PC Box vornehmlich dienen und dementsprechend eine Entscheidung fällen.

Die Entscheidung des EuGH steht aber auch im Lichte einer hochstreitigen, zugleich übergeordneten Frage: Wie sind Computerspiele urheberrechtlich einzuordnen? Losgelöst vom Einzelfall kann sich die Nintendo-Entscheidung daher auf viele weitere Aspekte des Computerspielemarktes auswirken.

II. Welchen Schutz genießen Computerspiele?


Computerspiele sind meist das Erzeugnis einer ganzen Kolonne an kreativen Köpfen. Sie enthalten Film- und Tonsequenzen, Texte und Bilder – eingebettet in ein Stück Software. Dass Computerspiele überhaupt urheberrechtlichen Schutz genießen, bezweifelt niemand. Streitig ist aber, welcher Schutz ihnen zukommt: den der Computerprogramme oder der allgemeinene Schutz urheberrechtlicher Werke?

Man mag angesichts der Regelungsdichte des Urheberrechts kaum glauben, dass diese Frage bislang nicht geklärt ist. Das Problem stellt sich vor allem aufgrund einer Friktion zweier europäischer Richtlinien zum Urheberrecht: Der europäische Rahmen für den allgemeinen Werkschutz richtet sich nach der InfoSoc-Richtlinie 2001/29/EG. Danach sind Spiele als Werke mit Film-, Text- und Tonelementen geschützt. Daneben können Spiele aber auch als Computerprogramm nach der Software-Richtlinie 2009/24/EG geschützt sein.

Denn ihre Funktionsfähigkeit beziehen Computerspiele auch aus einem Computerprogramm (vgl. Rz. 16 des Urteils): Nur ein lauffähiges Programm kann überhaupt die Inhalte des Spieles aufrufen. Der Ablauf folgt aber, so das vorlegende Tribunale di Milano, „nach Maßgabe einer von den Urhebern dieser Spiele vorherbestimmten Erzählstrecke, bei der eine Gesamtheit von Bildern und Klängen mit gewisser konzeptioneller Eigenständigkeit” zutage tritt [Rz. 16]. Computerspiele sind also weder ausschließlich Computerprogramme, noch ausschließlich Film-, Text- oder Tonwerke. Man kann eher von einem hybriden Werk sprechen, bei dem sich die Frage stellt, ob es auch hybriden Schutz genießt.

Die verschiedenen Ansichten
Im Februar des letzten Jahres hatte sich bereits der deutsche BGH in einem ähnlich gelagerten Fall an den EuGH gewandt. Auch dort ging es um die Einordnung von Computerspielen als hybride Werke und damit um die Frage nach der Anwendbarkeit des Schutzes technischer Maßnahmen. Der BGH fasste damals die drei widerstreitenden Standpunkte in seinem Vorlagebeschluss zusammen:

  1. Hybride Werke, die zugleich Computerprogramme sind, unterfallen der Software-Richtlinie, weil diese lex specialis gegenüber der InfoSoc-Richtlinie ist. Damit greift der Schutz durch die InfoSoc-Richtlinie nicht.

  2. Es ist auf den Schwerpunkt es Schutzes abzustellen: Dient er dem Computerprogramm oder den Bestandteilen des Spiels, die in andere Werkkategorien fallen? Schützt er den Computercode oder vor allem die Filmsequenzen im Spiel? Im einen Fall greift die Software-Richtlinie, im anderen der Schutz durch die InfoSoc-Richtlinie.

  3. Hybride Werke genießen hybriden Schutz. Denn: Ein Werk, das hinsichtlich seiner Entstehung erheblicher Investitionen und Leistungen bedarf und aus vielen Werkkategorien besteht, darf nicht deshalb weniger geschützt sein, weil es auch ein Computerprogramm ist.

Der dritten Ansicht neigte der BGH zu: Ist ein Werk gleich mehrfach geschützt, darf man nicht deshalb den Schutzbereich verkleinern, so der BGH sinngemäß. Denn nur weil ein Filmwerk auch als Software schutzfähig ist, darf man ihm nicht den allgemeinen Werkschutz entziehen – und umgekehrt.

EuGH: Software-Richtlinie ist lex specialis, hybrider Schutz aber kein Widerspruch
Der EuGH hat nun zumindest einige Hinweise gegeben, wie der Schutz von Computerspielen zu beurteilen ist:
Nichts in der Richtlinie 2001/29 deutet darauf hin, dass die Teile eines Werks einer anderen Regelung unterliegen als das Gesamtwerk. Folglich sind sie urheberrechtlich geschützt, da sie als solche an der Originalität des Gesamtwerks teilhaben [...].

Dieser Feststellung steht nicht entgegen, dass die Richtlinie 2009/24 im Verhältnis zur Richtlinie 2001/29 lex specialis ist (vgl. Urteil vom 3. Juli 2012, UsedSoft, C 128/11, noch nicht in der amtlichen Sammlung veröffentlicht, Rn. 56). Nach Art. 1 Abs. 1 der Richtlinie 2009/24 beschränkt sich nämlich der durch sie gewährte Schutz auf Computerprogramme. Wie sich aus der Vorlageentscheidung ergibt, stellen jedoch Videospiele wie die im Ausgangsverfahren fraglichen komplexe Gegenstände dar, die nicht nur Computerprogramme, sondern auch grafische und klangliche Bestandteile umfassen, die, auch wenn sie in einer Computersprache kodiert sind, eigenen schöpferischen Wert besitzen, der nicht auf diese Kodierung beschränkt ist. Da die Teile eines Videospiels, im vorliegenden Fall die grafischen und klanglichen Bestandteile, an der Originalität des Werks teilhaben, sind sie zusammen mit dem Gesamtwerk durch das Urheberrecht im Rahmen der mit der Richtlinie 2001/29 eingeführten Regelung geschützt.

(Hervorhebungen nicht im Original)

Damit stellt der EuGH zunächst klar, dass sich der Schutz am Gesamtwerk orientiert. Vereinzelt vertretenen Meinungen, wonach der Schutz für jeden Bestandteil eines Spiels (Code, Grafik, Sound) gesondert beurteilt werden soll, erteilt er damit eine Absage.

Anschließend stellt der EuGH zwar fest, dass die Software-Richtlinie als lex specialis gegenüber der InfoSoc-Richtlinie gilt und folgt insofern seinem UsedSoft-Urteil. Zugleich betont der EuGH aber, dass eine Software trotzdem auch als allgemeines Werk geschützt sein kann. Computerspiele sind „nicht nur” Software, sondern auch Werke nach allgemeinen urheberrechtlichen Maßstäben, auf die die Infosoc-Richtlinie anwendbar ist. Der EuGH sagt es nicht ausdrücklich, aber die Argumentation klingt sehr danach, dass er Computerspielen eher hybriden Schutz einräumt.

Fest steht jedenfalls: Computerporgramme sind keine normale Software und können zumindest auch der InfoSoc-Richtlinie unterfallen. Wie genau nun das Verhältnis zwischen Software- und InfoSoc-Richtlinie bei Computerspielen aussieht, muss sich noch zeigen. Im konkreten Fall musste der EuGH das nicht beantworten und beließ es daher bei Andeutungen.

III. Mögliche Auswirkungen: Kopierschutz, Privatkopie, Erschöpfung


Die Unterscheidung zwischen allgemeinen urheberrechtlichen Werken und Software im Speziellen hat im Detail einige wichtige Auswirkungen. Beispielsweise gibt es bei Software keine Privatkopie. Auf der anderen Seite greift die immaterielle Erschöpfung (also der mögliche Weiterverkauf von digitalen Kopien) nur bei Software.

 Schutz für SoftwareAllgemeiner Werkschutz
KopierschutzSchutz technischer Maßnahmen greift nicht, § 69a Abs. 5 UrhGSchutz technischer Maßnahmen greift, § 95a UrhG
PrivatkopieNur Sicherungskopie, § 69d Abs. 2 UrhGZulässig, § 53 UrhG
Weiterverkauf, immaterielle ErschöpfungMöglich nach Maßgabe des UsedSoft-UrteilsNach herrschender Rechtsprechung nicht möglich


IV. Fazit


Wie genau nun die Einordnung von Computerspielen aussieht und welche Folgen diese hat, ist im Detail schwer zu sagen. Klar ist jedoch: Der Schutz technischer Maßnahmen greift bei Computer- und Videospielen – im Gegensatz zu herkömmlicher Software ohne weitere kreative Elemente. Und nach der Argumentation des EuGH steht auch fest, dass die UsedSoft-Entscheidung auf Computerspiele nicht ohne weiteres übertragbar ist.

Über alles Weitere kann man derzeit jedoch nur mutmaßen. Der Schluss liegt nahe, dass der EuGH Computerspielen einen weiteren Schutz gewähren will als bloßer Software („nicht nur Computerprogramme, sondern auch...”). Wie genau der Konflikt zwischen InfoSoc- und Software-Richtlinie aber aufgelöst werden soll, wird der EuGH noch genauer erklären müssen.

Die Tendenz geht zu geschlossenen Systemen, innerhalb derer Kopierschutzumgehung, Privatkopie und Weiterkauf ohnehin (fast) unmöglich ist. Zwar können Rechteinhaber – je nach künftiger Judikatur und Gesetzgebung – bestimmte Handlungen nicht mehr untersagen. Ein Anspruch auf all diese Nutzungshandlungen (im Sinne der oft irrtümlich bemühten Begrifflichkeit des „Rechts auf Privatkopie”) besteht indes nicht. Stellt sich also die Frage, wie effektiv DRM zukünftig vor allem in technischer Hinsicht sein wird und was Drittanbietern und Nutzern dann überhaupt noch möglich ist.

Der digitale Vertrieb von Software, Spielen und digitalen Gütern bleibt daher ein ganz heißes Thema, das der EuGH mit seiner Nintendo-Entscheidung noch weiter angefacht hat.

Die Nintendo-Entscheidung (C-355/12) im Volltext.
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